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Percepción de los docentes chilenos de establecimientos Técnicos Profesionales sobre emprendimiento, innovación y gamificación

2024, Dra. Vera-Sagredo, Angelica, Dr. Constenla-Nuñez, Jaime, Mg. Jara-Coatt, Pilar

El objetivo de investigación consideró examinar la percepción de los docentes chilenos acerca del emprendimiento, innovación y gamificación a través de un estudio no experimental de naturaleza transversal, con un enfoque cuantitativo y un alcance descriptivo-correlacional. Se encuestó a 106 docentes de seis establecimientos educacionales a través de un cuestionario tipo Likert y se realizaron análisis comparativos de las diferencias de medias a través de ANOVA, pruebas t y para examinar las relaciones entre variables y datos sociodemográficos se utilizó Pearson. Los principales hallazgos respaldan la idea de que la promoción de la innovación, el emprendimiento y la gamificación en la educación no debe considerarse de manera aislada, sino como componentes complementarios que pueden fortalecerse mutuamente para enriquecer el proceso de enseñanza-aprendizaje y fomentar el desarrollo de habilidades esenciales en los estudiantes. Se concluye que existe un sólido compromiso con la innovación en la enseñanza, pero es necesario considerar mejoras en el ámbito del emprendimiento y la gamificación.

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Entrepreneurship and innovation in professional technical education: Teachers' and directors' perception

2020, Dr. Constenla-Nuñez, Jaime, Dra. Vera-Sagredo, Angelica, Mg. Jara-Coatt, Pilar, Lassalle-Cordero, Adrián

Este artículo de investigación entrega los resultados de la percepción de profesores y directivos de establecimientos técnicos profesionales con relación a las competencias en emprendimiento e innovación educativa (N = 125). La metodología utilizada combina análisis cuantitativos y cualitativos; para el primero, se realizaron estudios comparativos de diferencia de medias a través de Anova, prueba t y correlación de Pearson, y para el segundo, se ejecutaron análisis de contenido. Los principales resultados indican que los profesores reconocen la necesidad de desarrollar competencias en emprendimiento e innovación en el contexto educativo, ya que esto permitiría a los docentes entregar mayores herramientas a su alumnado. Para los directivos, es necesario que se desarrollen propuestas concretas basadas en las realidades socioculturales, que impliquen un impacto social en su comunidad. Esto, por una parte, beneficiaría la motivación del estudiante y, por ende, su participación; por otra, podría ser un aporte a su comunidad, especialmente si los proyectos que se generen tienen en cuenta las necesidades locales.

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Estudio exploratorio de autopercepción docente sobre robótica y labor educativa en educación primaria: aportes a la innovación y el emprendimiento

2024, Dra. Vera-Sagredo, Angelica, Dr. Constenla-Nuñez, Jaime, Mg. Jara-Coatt, Pilar

La innovación emprendedora y la robótica educativa están transformando el ámbito educativo. El estudio realizado en la región del Biobío, Chile, con 252 profesores de dieciséis establecimientos, tuvo como propósito analizar la percepción de los docentes sobre la innovación, el emprendimiento y el uso de la robótica educativa, identificar las diferencias de género, los años de servicio y la capacitación de los docentes y examinar las relaciones entre estas variables y con características sociodemográficas. El estudio, con un enfoque cuantitativo, transversal, descriptivo y correlacional, utilizó un cuestionario de 43 ítems denominado "Percepción sobre Emprendimiento, Innovación y Robótica Educativa en Educación (EIRE)". Los resultados muestran que los docentes valoran la innovación pedagógica y la promoción de competencias emprendedoras desde una edad temprana, sin embargo, enfrentan desafíos en su formación. Existe debate sobre la integración de la robótica en el currículo, a pesar de reconocer su utilidad en el proceso educativo.

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Emprendimiento, innovación y gamificación en la Educación Media Técnico Profesional (EMTP)

2023, Dra. Vera-Sagredo, Angelica, Dr. Constenla-Nuñez, Jaime, Mg. Jara-Coatt, Pilar

En los últimos años, en Chile se ha observado un incremento en la Educación Media Técnico Profesional. No obstante, este aumento no ha significado necesariamente mejoras en los aprendizajes de los estudiantes; por eso, la importancia de potenciar este tipo de educación radica en la necesidad de apoyar la competitividad y la posibilidad de empleo de las personas para favorecer la movilidad social de quienes no continúan carreras universitarias. En este contexto, desarrollar competencias de innovación y emprendimiento a través de metodologías activas como la gamificación podría fortalecer los aprendizajes del alumnado. Esta investigación, por tanto, tuvo como objetivo determinar la percepción de los estudiantes sobre innovación, emprendimiento y gamificación en Educación Media Técnico Profesional (EMTP). El estudio corresponde a un diseño no experimental, transversal con un enfoque cuantitativo de alcance descriptivo-correlacional. Participaron en la investigación 724 estudiantes de seis establecimientos de la región del Biobío, Chile. Para la recolección de datos se empleó una encuesta tipo escala Likert de percepción sobre emprendimiento, innovación y gamificación en educación (AEIGE) versión estudiante. Con la finalidad de cumplir con los objetivos del estudio se examinaron diferencias de medias a través de la prueba t de Student y Anova, y las posibles relaciones a través de la prueba estadística coeficiente de Pearson. Los principales resultados muestran que los estudiantes otorgan valoraciones positivas a aspectos relacionados con el uso del juego en el proceso de enseñanza y aprendizaje, así como algunas características de los profesores innovadores, como el humor y la empatía. Además, se evidencia que el alumnado presenta un rol poco activo en el desarrollo de las clases. Se concluye que las mujeres darían mayor relevancia a las competencias de emprendimiento y al uso del juego como estrategia de enseñanza aprendizaje, y que existiría una relación significativa entre innovación y emprendimiento, y entre emprendimiento y gamificación.