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Mg. Jara-Coatt, Pilar
Research Outputs
Emprendimiento, innovaciĆ³n y gamificaciĆ³n en la EducaciĆ³n Media TĆ©cnico Profesional (EMTP)
2023, Dra. Vera-Sagredo, Angelica, Dr. Constenla-NuƱez, Jaime, Mg. Jara-Coatt, Pilar
En los Ćŗltimos aƱos, en Chile se ha observado un incremento en la EducaciĆ³n Media TĆ©cnico Profesional. No obstante, este aumento no ha significado necesariamente mejoras en los aprendizajes de los estudiantes; por eso, la importancia de potenciar este tipo de educaciĆ³n radica en la necesidad de apoyar la competitividad y la posibilidad de empleo de las personas para favorecer la movilidad social de quienes no continĆŗan carreras universitarias. En este contexto, desarrollar competencias de innovaciĆ³n y emprendimiento a travĆ©s de metodologĆas activas como la gamificaciĆ³n podrĆa fortalecer los aprendizajes del alumnado. Esta investigaciĆ³n, por tanto, tuvo como objetivo determinar la percepciĆ³n de los estudiantes sobre innovaciĆ³n, emprendimiento y gamificaciĆ³n en EducaciĆ³n Media TĆ©cnico Profesional (EMTP). El estudio corresponde a un diseƱo no experimental, transversal con un enfoque cuantitativo de alcance descriptivo-correlacional. Participaron en la investigaciĆ³n 724 estudiantes de seis establecimientos de la regiĆ³n del BiobĆo, Chile. Para la recolecciĆ³n de datos se empleĆ³ una encuesta tipo escala Likert de percepciĆ³n sobre emprendimiento, innovaciĆ³n y gamificaciĆ³n en educaciĆ³n (AEIGE) versiĆ³n estudiante. Con la finalidad de cumplir con los objetivos del estudio se examinaron diferencias de medias a travĆ©s de la prueba t de Student y Anova, y las posibles relaciones a travĆ©s de la prueba estadĆstica coeficiente de Pearson. Los principales resultados muestran que los estudiantes otorgan valoraciones positivas a aspectos relacionados con el uso del juego en el proceso de enseƱanza y aprendizaje, asĆ como algunas caracterĆsticas de los profesores innovadores, como el humor y la empatĆa. AdemĆ”s, se evidencia que el alumnado presenta un rol poco activo en el desarrollo de las clases. Se concluye que las mujeres darĆan mayor relevancia a las competencias de emprendimiento y al uso del juego como estrategia de enseƱanza aprendizaje, y que existirĆa una relaciĆ³n significativa entre innovaciĆ³n y emprendimiento, y entre emprendimiento y gamificaciĆ³n.
Entrepreneurship and innovation in professional technical education: Teachers' and directors' perception
2020, Dr. Constenla-NuƱez, Jaime, Dra. Vera-Sagredo, Angelica, Mg. Jara-Coatt, Pilar, Lassalle-Cordero, AdriƔn
Este artĆculo de investigaciĆ³n entrega los resultados de la percepciĆ³n de profesores y directivos de establecimientos tĆ©cnicos profesionales con relaciĆ³n a las competencias en emprendimiento e innovaciĆ³n educativa (N = 125). La metodologĆa utilizada combina anĆ”lisis cuantitativos y cualitativos; para el primero, se realizaron estudios comparativos de diferencia de medias a travĆ©s de Anova, prueba t y correlaciĆ³n de Pearson, y para el segundo, se ejecutaron anĆ”lisis de contenido. Los principales resultados indican que los profesores reconocen la necesidad de desarrollar competencias en emprendimiento e innovaciĆ³n en el contexto educativo, ya que esto permitirĆa a los docentes entregar mayores herramientas a su alumnado. Para los directivos, es necesario que se desarrollen propuestas concretas basadas en las realidades socioculturales, que impliquen un impacto social en su comunidad. Esto, por una parte, beneficiarĆa la motivaciĆ³n del estudiante y, por ende, su participaciĆ³n; por otra, podrĆa ser un aporte a su comunidad, especialmente si los proyectos que se generen tienen en cuenta las necesidades locales.