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Dra. Sáez-Delgado, Fabiola
Research Outputs
Meta-analysis of the Effect of the Integration of Immersive Technologies on Learning in Primary Education
2025, Sandoval-Henríquez, Francisco Javier, Dra. Sáez-Delgado, Fabiola, Dra. Badilla-Quintana, María Graciela
Las tecnologías inmersivas como la realidad aumentada y la realidad virtual tienen un progresivo interés de investigación en educación. Si bien existen desde hace algunas décadas, recientemente han sido alcanzables para su integración en las aulas, por la disminución del costo asociado y el desarrollo de pantallas de alta calidad. Para determinar el impacto de las tecnologías inmersivas en el rendimiento académico, esta investigación efectuó un metanálisis siguiendo lineamientos de la declaración PRISMA para la búsqueda de artículos y utilizando el módulo MAJOR del software JAMOVI para el análisis de datos. La búsqueda se realizó en las bases Web of Science, Scopus y ERIC, considerando el período de 2018 a 2023. La muestra consistió en 18 artículos que cumplieron los criterios de inclusión establecidos. Los resultados evidencian un aprendizaje significativamente más alto en la integración de tecnologías inmersivas a diferencia de las estrategias tradicionales. Futuras investigaciones podrían indagar en el impacto de las tecnologías sobre las actitudes hacia el aprendizaje, las emociones, el compromiso académico y las habilidades para el siglo XXI.
Análisis de intervenciones educativas con videojuegos en educación secundaria: Una revisión sistemática
2022, Rojas García, Paula, Dra. Sáez-Delgado, Fabiola, Dra. Badilla-Quintana, María Graciela, Dra. Jiménez-Pérez, Laura
Este artículo tiene por objetivo sistematizar información empírica sobre las intervenciones de videojuegos educativos en el nivel de Educación Secundaria, mediante la descripción de los participantes, caracterización de la variable independiente, efectividad, limitaciones y proyecciones de los estudios. Para ello, se realizó una revisión sistemática de la literatura, donde se analizaron artículos publicados en las bases de datos Web of Science, Scopus y SciELO, entre los años 2016 y 2021, logrando una muestra final de 19 investigaciones. Los resultados destacan que el continente europeo y concretamente España han desarrollado el mayor número de publicaciones relacionadas con intervenciones de videojuegos en este nivel educativo. Sin embargo, se utilizaron muestras poco representativas. También, se evidenció que se utilizan principalmente estrategias pedagógicas vinculadas al área de las matemáticas para integrar la tecnología al aula, dejando de lado la promoción del área humanista en relación con esta herramienta digital. Finalmente, todas las intervenciones mostraron efectividad, no obstante, se requiere avanzar en esta línea de investigación que está en un nivel de desarrollo incipiente en la educación secundaria, considerando los beneficios que mostraron para propósitos educativos. En conclusión, las intervenciones que incluyen tecnologías en contextos escolares obtienen resultados positivos en el proceso de enseñanza–aprendizaje, ayudando a desarrollar tanto contenidos como habilidades transversales en los educandos.
Systematic review on the integration of immersive technologies to improve learning in primary education
2025, Dra. Badilla-Quintana, María Graciela, Dra. Sáez-Delgado, Fabiola, Sandoval-Henríquez, Francisco
Immersive technologies such as augmented reality and virtual reality have attracted a great deal of interest in educational research; they have the potential to enhance learning by providing interactive, realistic, and safe experiences without the constraints of time and space. This study is based on a systematic review of the literature following the guidelines of the PRISMA statement. The scientific production related to the integration of immersive technologies in learning processes in primary education was examined. The Web of Science, Scopus and ERIC databases were searched, considering the period from 2018 to 2023. The sample consisted of 64 studies that met the established inclusion criteria. The results showed a higher production of studies in Asia, a lack of theoretical support for the integration of immersive technologies, and a greater focus on science education. In conclusion, it is highlighted that studies focus on the effect of immersive technologies on academic achievement without sufficiently addressing the cognitive and affective experience of students. The study presents a classification framework grounded in the stimulus-organism-response model, offering recommendations for future research and practical implications for educators, educational policy makers, and digital content designers.
The use of mobile technology in the development of cognitive skills of high school students with special educational needs
2022, Dra. Badilla-Quintana, María Graciela, Dra. Sáez-Delgado, Fabiola, Ramírez-Peña, Gabriela, Sandoval-Henríquez, Francisco Javier, Gómez-Franco, Ligia
Mobile technology can help personalize instruction and enhance generic and specific learning skills for students with special educational needs. This study examines the effects of a technology intervention strategy on the attention/concentration and spelling skills. Participants were students with permanent and temporary educational needs attending secondary schools in Chile. A pretest-posttest experimental design with a control group was adopted. 73 students participated, under three conditions: a) control group, with a printed guide-based strategy and without the use of technology, b) an experimental group with a computer-based strategy, and c) an experimental group with an iPad-based strategy. Analysis of variance was used to compare the means of the three groups. The results show that the iPad-based strategy obtained significant differences compared to the other conditions. It is concluded that iPad mobile technology can improve both the generic attention/concentration skills and the specific spelling skills in students with special educational